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潘霄副主任醫(yī)師 上海長征醫(yī)院 醫(yī)學心理科 目前國內的青少年可以說是互聯(lián)網“原住民”,他們使用互聯(lián)網做各種事情,生活、學習、娛樂都幾乎離不開互聯(lián)網。在這樣的背景下,網絡成癮逐漸成為一個新的心理疾病,最終被納入我國醫(yī)療界所使用的國際疾病分類第11版(ICD-11)和美國精神疾病診斷標準DSM-V。網絡成癮被定義為:一個人無法控制互聯(lián)網的使用和繼續(xù)過度使用,即使這對他們的生活有負面影響[1]。網絡成癮的風險,尤其是在青春期后期(15-18歲),高于其他年齡組,原因是這個年齡段的孩子渴望發(fā)展認同感,需要建立密切的關系,容易接觸互聯(lián)網[2]。L.Li等人(2018)發(fā)現(xiàn)中國青少年的網絡成癮患病率為11.3%。而世界范圍內網絡成癮的患病率為12%-13.62%[3]。研究表明,網絡成癮與某些互聯(lián)網活動有關,如在線游戲[4]、社交媒體的使用[5]、訪問色情網站[6]和在線賭博[7]。那么問題來了,青少年網絡成癮的原因是什么呢?研究人員提出來解釋網絡成癮原因之一是認知歪曲(cognitivedistortions)。認知歪曲由著名認知行為療法創(chuàng)始人之一的Beck醫(yī)生提出,是指對自己和世界不切實際的評價、消極的自動思維和認知偏差。認知歪曲影響一個人生活的方方面面,塑造他當前的體驗和他評估未來的方式。2022年5月,ArifOzparlak等學者在《JChildAdolescPsychiatrNurs》雜志發(fā)表了一項研究,他們試圖搞清楚,認知歪曲是否影響青少年的網絡成癮。他們招募了638名14-19歲的青少年參與研究。結果發(fā)現(xiàn):1.青少年上網時間長不長?44.2%青少年在工作日使用互聯(lián)網的時間在1至3小時之間,35.7%周末上網時間在3至6小時之間。閱讀本文的孩子或家長可以對比下自己家的2.青少年上網都干了啥?使用社交媒體和聊天(89.7%),其次是看電影(76.2%)、做作業(yè)或功課(63.5%)、網絡游戲(56.7%)、漫無目的的瀏覽(54.7%)、搜索社會、科學或文化信息(37.3%)、網上購物(36.5%)、訪問色情網站(25.1%)、看新聞(17.2%),還有賭博(5.6%)。3.青少年網絡成癮患病率:16.9%,也就是每5個青少年有1個會有網絡成癮。還是蠻高的哦!4.使用互聯(lián)網進行網絡游戲、訪問色情網站、在社交媒體聊天和漫無目的刷刷刷行為的青少年網絡成癮得分明顯較高。4.1網絡游戲:青少年與游戲成癮最相關的認知是:"我除了玩游戲之外無法做好任何事情"的信念,以及"我能夠控制我自己玩游戲行為"的信念。網絡游戲為認知歪曲鋪平了道路,因為游戲所帶來的視聽感官反饋(爽)、快速的事件頻率(刺激)和間歇性獎勵的使用(成就感)。4.2色情網站:青春期對性的興趣和好奇心的增加會導致青少年觀看過量的色情內容。根據Bandura和Walters(1977)的社會認知理論[8],個體可以通過觀察他人來學習新的行為。對于一個要被模仿的行為,它必須吸引注意力,并且所展示的行為必須導致一種獎勵作為動機。色情網站上的美女和帥哥使這些網站對青少年有吸引力。有研究顯示[9],具有色情內容的網絡成癮青少年表示,當他們無法觀看色情內容時,他們感覺好像缺少了什么,他們因反復想象而無法入睡,他們將互聯(lián)網作為滿足其性需求的工具。4.3社交媒體聊天和漫無目的刷刷刷行為:孤僻、孤獨、什么都不想做、與家人朋友沖突等問題,都可能導致青少年上網聊天、刷刷刷以擺脫上述問題,并發(fā)現(xiàn)新的事情。5.一個很有意思的結果:使用互聯(lián)網做家庭作業(yè)或學習課程的青少年的網絡成癮得分明顯較低。6.三個認知歪曲(災難化、個人化和選擇性概括)可以顯著預測青少年的網絡成癮水平。也就是說青少年對游戲的認知和網絡成癮的癥狀之間有很強的相關性。本文所涉及的三種青少年的認知歪曲見下表:該研究提示:1.網絡成癮常見;2.使用互聯(lián)網進行網絡游戲、訪問色情網站、在社交媒體聊天和漫無目的刷刷刷行為的青少年更容易患上網絡成癮,家長要注意觀察,青少年自己也要自我控制;3.使用互聯(lián)網做家庭作業(yè)或學習課程反而網絡成癮下降;4.青少年如果存在災難化、個性化和選擇性抽象這三種認知歪曲,患上網絡成癮風險增高;5.當互聯(lián)網被有控制地用于與家人和朋友交流、看電影娛樂、滿足信息需求、購物時,它可能是有益的。本研究的不足1.只研究了3種認知歪曲,而Beck共提出了7種認知歪曲2.研究對象是歐洲青少年參考文獻1.Young,K.S.,&Abreu,C.N.D.(2010).Internetaddiction:Ahandbookand?guidetoevaluationandtreatment(1sted.).JohnWiley&Sons.2.Anderson,E.L.,Steen,E.,&Stavropoulos,V.(2016).Internetuseand?problematicInternetuse:Asystematicreviewoflongitudinal?researchtrendsinadolescenceandemergentadulthood.?InternationalJournalofAdolescenceandYouth,22,430-454.3.Li,L.,Xu,D.;D.,Chai,J.;X.,Wang,D.,Li,L.,Zhang,L.,Lu,L.,Ng,C.H.,Ungvari,G.S.,Mei,S.L.,&Xiang,Y.T.(2018).PrevalenceofInternet?addictiondisorderinChineseuniversitystudents:Acomprehensive?metaanalysisofobservationalstudies.JournalofBehavioral?Addictions,7(3),621-623.4.Modara,F.,Rezaee;Nour,J.,Sayehmiri,N.,Maleki,F.,Aghakhani,N.,Sayehmiri,K.,&Rezaei;Tavirani,M.(2017).Prevalenceofinternet?addictioninIran:Asystematicreviewandmeta;analysis.Addiction&Health,9(4),243-252.5.Tsitsika,A.,Janikian,M.,Schoenmakers,T.M.,Tzavela,E.C.,Olafsson,K.,W;jcik,S.,Macarie,G.F.,Tzavara,C.,&Richardson,C.(2014).Internet?addictivebehaviorinadolescence:Across;sectionalstudyinseven?Europeancountries.Cyberpsychology,BehaviorandSocialNetworking,17(8),528-535.6.Frangos,C.C.,Frangos,C.C.,&Sotiropoulos,I.(2011).Problematic?internetuseamongGreekuniversitystudents:Anordinallogistic?regressionwithriskfactorsofnegativepsychologicalbeliefs,?pornographicsites,andonlinegames.Cyberpsychology,Behavior?andSocialNetworking,14(12),51-58.7.Floros,G.,Paradisioti,A.,Hadjimarcou,M.,Mappouras,D.G.,?Karkanioti,O.,&Siomos,K.(2015).Adolescentonlinegamblingin?Cyprus:Associatedschoolperformanceandpsychopathology.?JournalofGamblingStudies,31(2),367-384.8.Bandura,A.,&Walters,R.H.(1977).Sociallearningtheory(1sted.).Prentice&hall.9.Setyawati,R.,Hartini,N.,&Suryanto,S.(2020).Thepsychologicalimpacts?ofinternetpornographyaddictiononadolescents.Humaniora,11(3),?235-244.2022年06月27日
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郝貴峰副主任醫(yī)師 臨沂市人民醫(yī)院 臨床心理科 網癮為網絡成癮癥的簡稱,是指上網者由于長時間地和習慣性地沉浸在網絡時空當中,對互聯(lián)網產生強烈的依賴,以至于達到了癡迷的程度而難以自我解脫的行為狀態(tài)和心理狀態(tài)。? 社會對于網癮的概念和認識以及對網癮的干預和處理方面存在很多的誤區(qū),且概念并不統(tǒng)一。"網癮"的醫(yī)學定義一直未有公認,大部分學者認為應該把網癮稱之為網絡的過度使用,或者網絡的濫用,也有人把它稱為網絡的病理性使用或過度的使用。 由來 網絡成癮名詞最初是美國的精神科醫(yī)生伊萬·戈登伯格想拿美國精神疾病診斷手冊開涮,因為酗酒、賭博成癮等"行為障礙"缺乏生理基礎而編造出的概念。通過比照病態(tài)賭博的定義,他編造了"手指會自覺或不自覺地作出敲打鍵盤的動作"等7條診斷標準,聲稱自己發(fā)現(xiàn)了"網癮"這種精神疾病。戈登伯格對網絡成癮的定義被媒體廣泛報道后,使得網癮是否應該被歸為一種精神錯亂而有所爭議。 后戈登伯格聲明該假設只是在一個社區(qū)論壇里當成玩笑提出的,是自己的惡搞。在1997年他曾對《紐約客》周刊表示:"如果你把成癮概念擴大到人的每一種行為,你會發(fā)現(xiàn)人們讀書會成癮,跑步會成癮,與人交往也會成癮。" 1995年以來,美國精神病學界做了大量關于"網癮"的學術研究。但全球最先提出網絡成癮診斷標準的美國心理學家金伯利·楊認為網癮不是一種獨立的精神疾病,而是已知的"沖動控制障礙癥"在網絡使用者身上的體現(xiàn),也就是和電視病空調病等等一樣,只是長期接觸從而造成了心理上習慣性的依賴,可以歸為心理問題但決不能稱之為一種病。 "網癮"的醫(yī)學定義一直未有公認。2007年6月24日,在美國醫(yī)學會一場激烈的辯論之后,美國醫(yī)學會拒絕向美國精神病學會推薦把"網癮"列為正式的精神疾病。 2013年5月,中國國內中文媒體報道了北京陶然團隊制定的《網絡成癮臨床診斷標準》,被美國精神病協(xié)會納入當周正式出版的《精神疾病診斷與統(tǒng)計手冊(第五版)》,是中國第一個獲得國際醫(yī)學界認可的疾病診斷標準,在網絡上引起了廣泛的討論。 2008年11月,由北京軍區(qū)總醫(yī)院陶然主持制訂的《網絡成癮臨床診斷標準》通過專家論證。首次將網絡成癮納入精神病范疇,確定了網絡成癮的"6小時"標準,隨后,網絡成癮標準便在部隊醫(yī)療系統(tǒng)開始推行。并準備在向國務院衛(wèi)生部申請成為全國通用標準,2009年,衛(wèi)生部在對《未成年人健康上網指導》征求意見時,否定了將"網癮"作為臨床診斷的精神病,認為"網絡成癮"定義不確切,不應以此界定不當使用網絡對人身體健康和社會功能的損害。 同時,衛(wèi)生部提出了新的概念,認為"網絡成癮"只是網絡使用不當。 表現(xiàn) 在表現(xiàn)上,正確的使用網絡,是在有需求時使用,或者對自己生活有方便的的情況下使用。網絡過度使用者主要表現(xiàn)為一種不自主的長期強迫性使用網絡的行為。 當過度的使用網絡對身體造成傷害、對工作、學習和社會交往來了痛苦 ,甚至正常的生活交往和社會的都受到了影響 ,就是屬于過度使用,應該進行矯正。 有幾種表現(xiàn)形式: 如網絡色情成癮、網絡關系成癮、網絡購物成癮、網絡游戲成癮等。這些表現(xiàn)多跟人的整體心理健康狀況有關,不要忽視網絡背后的心理健康的狀態(tài)。 在你不回家的時候,老人“染上網癮”該怎么辦? 原因 造成網絡成癮的原因,一般分為外因和內因。外因即社會環(huán)境和家庭教育,社會環(huán)境包括網吧的出現(xiàn),網絡游戲的流行等等;家庭教育包括家庭環(huán)境和教育方式,家長忙于工作沒時間管理孩子導致他們對網絡產生依賴等。但是,這些外因只是被動因素,是形成網癮的誘因。真正的原因是內因,包括網癮患者的滿足感缺失、獨特的生理人格。舉個例子說明,大部分網癮患者的會出現(xiàn)學業(yè)失敗,從而導致心理空虛,缺乏自信,為滿足自己的內心,通常會選擇逃避,最容易在虛擬的網絡世界中重新找到失去的自我和可以滿足的成就感,這就是典型的滿足感缺失。 對于網絡成癮的判斷要謹慎 ,很多青少年青春期的時候,有一種很強的逆反心理,有回避大人監(jiān)視的意識,對新鮮事物又充滿了好奇,網絡是最好的躲避環(huán)境 ,所以容易沉浸在網絡當中,在虛擬的情況下跟人交往、游戲來躲避父母的監(jiān)視。所以,父母要重視到網絡對孩子的影響 ,包括好處和問題,采取積極的主動的防御措施 ,給他們提供很好的機會 ,給他們建立更強的一個生活信念和目標,這樣才能夠很好地控制欲望,從而合理地使用網絡 ,真正地克服解決掉網絡成癮的問題。 控制和處理 下面的幾種具體辦法都屬于認知行為療法,也是控制網絡過度使用的優(yōu)選方法。 1.認知療法。家長和網癮的孩子要像朋友一樣協(xié)商,不要說教,雙方互相尊重,首先明確網癮的不良影響,比如荒廢學業(yè),損傷身心健康等,使網癮患者內心對于成癮行為有較為本質的認識,慢慢戒除。 2.系統(tǒng)脫敏療法。家庭成員與網癮患者協(xié)商制定計劃,在一定時期內逐步減少上網時間,最終達到偶爾上網或不上網。 3.代替療法。網癮患者在現(xiàn)實生活中需要充實的精神生活和娛樂,可以一起尋找其他的愛好替代網絡,比如游泳、打球、登山、旅游等戶外運動。 有一部分人行為難以控制,帶有沖動控制或者強迫色彩,需要考慮要配合藥物 ,在專業(yè)醫(yī)師的系統(tǒng)的指導下 來控制他的那種強迫和沖突 ,就像治療強迫癥一樣,情況比較復雜 ,需要藥物加上心理治療、認知行為治療。醫(yī)學界用于治療網癮的藥物主要為抗抑郁藥和情緒穩(wěn)定藥這兩大類。藥物療法之所以能在一定程度上起到戒除網癮的目的,是因為藥物可以抑制多巴胺等神經遞質的產生,減少人的興奮度,從而起到戒除網癮的目的。對與已出現(xiàn)心理障礙、精神癥狀及人格改變等嚴重的網癮患者必要時需要住院治療。 最后提醒大家,與物質依賴的成癮行為相比,網癮患者沒有受到任何攝入物質的影響,是一種最為單純的行為成癮。所以針對網絡成癮的問題要未雨綢繆,以預防為主,社會、學校、家長等多方面配合營造好的環(huán)境。 鑒別與診斷 對于網絡成癮的診斷與鑒別,并沒有公認的標準,美國精神疾病學家Kimberly Young認為病態(tài)賭博的診斷標準最接近網絡過度使用的病理特征,經過修訂,形成網絡過度使用診斷問卷。該問卷有8個題項,在每天上網超過4小時的前提下,如果下面8個問題的回答是肯定回答,可以診斷為網絡成癮。 1、你是否著迷于互聯(lián)網? 2、為了達到滿意你是否感覺需要延長上網時間? 3、你是否經常不能控制自己上網或停止使用互聯(lián)網? 4、停止使用互聯(lián)網的時候你是否感覺煩燥不安? 5、每次在網上的時間是否比自己打算的要長? 6、你的人際關系、工作、教育或者職業(yè)機會是否因為上網而受到影響? 7、你是否對家庭成員、醫(yī)生或其他人隱瞞了你對互聯(lián)網著迷的程度? 8、你是否把互聯(lián)網當成了一種逃避問題或釋放焦慮、不安情緒的方式? 2018年9月,國家衛(wèi)生健康委員會日前發(fā)布《中國青少年健康教育核心信息及釋義(2018版)》,對網絡成癮的定義及其診斷標準進行了明確界定。 根據《中國青少年健康教育核心信息及釋義(2018版)》,網絡成癮指在無成癮物質作用下對互聯(lián)網使用沖動的失控行為,表現(xiàn)為過度使用互聯(lián)網后導致明顯的學業(yè)、職業(yè)和社會功能損傷。其中,持續(xù)時間是診斷網絡成癮障礙的重要標準,一般情況下,相關行為需至少持續(xù)12個月才能確診。2021年11月02日
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師建國主任醫(yī)師 醫(yī)生集團-廣東 線上診療科 行為失控是游戲成癮最基本的特征。游戲障礙患病率平均約為 5%,且保持相對穩(wěn)定。游戲障礙者以男性、兒童青少年人群為主。2019 年5 月 25 日,世界衛(wèi)生大會審議通過《國際疾病分類第十一次修訂本》(以下簡稱ICD-11)。其中,將“游戲障礙(gaming disorder)”作為新增疾病,納入“成癮行為所致障礙”疾病單元中。隨后國家衛(wèi)生健康委疾控局組織專家對游戲障礙的定義、臨床特征、評估、診斷、治療、康復等進行系統(tǒng)梳理,形成《游戲障礙防治的專家共識(2019 版)》。游戲成癮再次成為了社會關注的熱點。一、【聚焦】游戲成癮:善達專家觀點二、【聚焦】游戲成癮:美國專家觀點三、【聚焦】游戲成癮:WHO專家觀點四、【聚焦】游戲成癮:ICD-11與DSM-5診斷差異五、【聚焦】游戲成癮:游戲障礙 ≠ 玩游戲六、【聚焦】游戲成癮:成癮機制七、【聚焦】游戲成癮:游戲成癮為什么是精神疾???八、【聚焦】游戲成癮:游戲是"精神鴉片"還是"第九藝術"?九、【聚焦】游戲成癮:孩子游戲成癮和父母的教育有關十、【聚焦】游戲成癮:治療與預防十一、【聚焦】游戲成癮:當孩子游戲成癮,家長該怎么辦? 六、【聚焦】游戲成癮:成癮機制師建國主編 成癮醫(yī)學,北京:科學出版社,2002 (一)師建國(2002)有研究顯示,長時間上玩游戲使大腦中的化學物質多巴胺水平升高。這種化學物質令患者呈現(xiàn)短時間的高度興奮,沉溺于網絡的虛擬世界不能自拔,但之后的頹廢感和沮喪感卻較前更為嚴重。時間一長,這些影響就會帶來一系列復雜的生理和生物化學變化。游戲成癮行為點亮了大腦內的愉悅電路,最終導致極度興奮。成癮后大腦內DA和5-HT含量低,導致他們需要更頻繁的游戲行為來經歷快樂或達到快樂的閾值。 操作游戲中的角色和情景獲得好的成績、得分,得到某種獎勵和物質與貨幣的代替品,玩電子游戲的后果以直接的物質利益的形式得到體現(xiàn)。同時可以產生正性情緒體驗,游戲的成功產生增強自信和自我肯定的認知體驗,因為獲得好成績產生精神上的勝利感,戰(zhàn)勝對手的滿足,攻擊的本能以象征的方式得到滿足,自尊、自信、個人的權力和能力也得到象征性的滿足。這些滿足進一步強化了玩電子游戲的沖動行為,使玩電子游戲的頻率、時間和經濟花費增加,這就是陽性強化。 電子游戲成癮后適應功能明顯受損,老師、父母的責備、批評使患者感到自己已喪失對生活的控制力,擺脫這一困境的最有效手段就是繼續(xù)玩電子游戲,而游戲帶來的刺激、興奮和成功的體驗使現(xiàn)實中的苦惱、無助、無價值感一掃而光。再進一步發(fā)展,玩電子游戲就成為應付應激、失敗、挫折、精神痛苦和負性情緒的唯一手段,這就是陰性強化。 (二)楊彥春、祝卓宏(1999):陽性強化在電子游戲癮行為的初期階段起主要作用,而陰性強化在電子游戲癮行為的發(fā)展和維持中起了重要作用,這種陽性和陰性強化的雙重作用,促使電子游戲成癮,出現(xiàn)身體依賴、心理依賴以及人格的改變。 (三)陶然(2009年)認為,國際上很多研究發(fā)現(xiàn),長期沉迷游戲者的神經遞質、多巴胺等都發(fā)生了改變,大腦不同程度受損。陶然通過核磁對60個病例進行的研究發(fā)現(xiàn),游戲成癮者的大腦額葉比正常人缺血8%~10%,這將導致自制力下降。與此同時,游戲成癮者往往可伴有多種軀體癥狀,如視力下降、鍵盤手、頸椎病等。既往研究證實,成癮者的神經系統(tǒng)和心理方面發(fā)生適應性的改變,運動皮質、枕葉皮質及前額葉皮質(PFC)的興奮性發(fā)生改變,神經可塑性出現(xiàn)損害。 (四)郝偉教授認為,早前就有研究發(fā)現(xiàn),網絡成癮者伴隨著大腦結構的變化,而這種變化與毒品、酒精成癮相似。對青少年網癮者的研究也發(fā)現(xiàn),他們的大腦灰質、白質均出現(xiàn)了結構性改變,且這種改變主要傾向于負責邏輯理解、判斷、推理的左側半腦。當然,這是在網絡成癮之后產生的副作用。從積極方面講,也有研究發(fā)現(xiàn)游戲可以緩解壓力、潛在地提高人的注意能力和處理視覺信息的能力等。 (五)首爾大學的研究人員Yuan, Kai,Chenwang Jin, Ping Cheng, , et al.(2013)根據網絡成癮量表(YIAS)篩選出15名網絡成癮的青少年,并對他們的大腦眶額葉皮層厚度進行測量。研究結果顯示,網癮青少年的大腦右側眶額葉皮層厚度顯著低于對照組青少年(見下圖)。由于前額葉涉及眾多高級認知功能,這一變化也會引起認知功能的下降。(正常人與藥物濫用者的大腦SPECT圖像。來源:Daniel Amen TED talk) 網癮青少年與健康青少年的大腦皮層厚度對比; 紅色區(qū)域:網癮青少年的大腦皮層厚度大于健康青少年; 藍色區(qū)域:健康青少年的大腦皮層厚度大于網癮青少年。 (六)美國羅切斯特大學日前公布的研究成果顯示,人們之所以沉溺于網絡游戲而不能自拔,主要是因為網絡游戲滿足了人們的心理需要。羅切斯特大學將1000名沉溺于網絡游戲者分成四組,讓他們玩不同的網絡游戲,結果發(fā)現(xiàn),只有讓游戲者與其他參與者互動的游戲才能使游戲者更加投入,更加樂此不疲,也更容易上癮。這類游戲既可讓游戲者自行做主,展示自己的能力,還可讓游戲者支配他人或得到他人的呼應和支持,從而使他們在心理上產生成就感和自我支配感。如果網絡游戲只是單純地向人們提供“樂趣”的話,就不可能讓人長久著迷,欲罷不能。 (七)游戲的成癮心理機制1、心流體驗心流(Flow)是一種特殊的心理狀態(tài),當一個人將精神力完全投注在某種活動上時,便達到了我們所說的心流。心流的產生主要有3大因素:目標、個人最優(yōu)化的障礙、持續(xù)不斷的反饋。當人們達到心流時,人們會感到高度的興奮感與充實感。過去深入心流體驗,需要多年的練習或者特殊的場景才能達到,例如多年的打籃球、下象棋,這樣在面對難度適宜的障礙時,人們很容易產生心流(像是做一個對自己稍微困難的項目,與旗鼓相當?shù)膶κ謱Q等)。還有另一種獲得心流的方式:到特殊的場景,例如在威尼斯狂歡節(jié)的街道上跳舞,玩蹦極從數(shù)百米的高空中一躍而下??傊谶^去,心流的獲得并不容易。一個成功的游戲,能讓其玩家迅速進入“心流狀態(tài)”——注意力高度集中,目標清晰,充分掌控行為,頭腦中除了“完成行動”以外裝不下別的想法,忘記時間,忽略周圍的一切。而在心流狀態(tài)下,玩家能感到源源不斷的快感。然而到了現(xiàn)代,游戲琢磨透了人們的心理。當人們打開游戲,就能立刻沉浸其中,不到一分鐘內,我們就可能夠達到心流。那么,游戲到底是如何讓我們進入“心流”狀態(tài)的呢?游戲讓人廢寢忘食,欲罷不能的背后,究竟有哪些因素?其實是游戲的即時反饋,不確定性,成就感,毫不費力的進步促使玩家進入“心流”狀態(tài)。2、自豪感游戲除了能夠給人們創(chuàng)造心流,還滿足了人們所需要的自豪感(fiero)。所謂自豪感,是一種戰(zhàn)勝逆境后的感覺。斯坦福大學神經病學和行為科學教授艾倫·賴斯(Allan Reiss)對游戲玩家的自豪感進行了神經化學研究,發(fā)現(xiàn)在玩家進行高難度游戲時,觀察發(fā)現(xiàn),玩家在獲勝的那一刻,大腦的成癮回路異常激活。3、蔡戈尼克效應西方心理學家契可尼通過試驗發(fā)現(xiàn):一般人對已完成的、已有結果的事情極易忘懷,而對中斷了的、未完成的、未達目標的事情卻總是記憶猶新。這種現(xiàn)象叫做“蔡戈尼克效應”。網絡游戲中,常常會出現(xiàn)活躍系統(tǒng)。你的活躍度每達到一個數(shù)值,你就能夠領取一份獎品。而如果你因為某些原因,沒能達到活躍度,你會對這件事存有記憶。這會促使你在每天重置活躍度前,更大概率的打開游戲。4、疲勞系統(tǒng)很多游戲都會很貼心的設立一個“防沉迷系統(tǒng)”,然而這種所謂的防沉迷系統(tǒng)往往會讓玩家更加的沉迷。痛苦的人、無法掌控自己生活的人,幾乎所有的成癮,它的根源都是來自于痛苦。有時候,我們?yōu)榱颂颖茏约旱男睦硗纯?,變成了藥物或行為的奴隸。而游戲又是精準地抓到了現(xiàn)代人們的心理痛點,比如,如果我們感到孤獨,可能會投入到一款全新社交網絡的沉浸式電子游戲里。(八)游戲的觸發(fā)機制(1)動機觸發(fā)提醒你采取行動,而動機則決定你是否愿意采取行動。能夠驅使我們采取行動的核心動機有三種:追求快樂,逃避痛苦。追求希望,逃避恐懼。追求認同,逃避排斥。(2)誘人上癮的因素——環(huán)境工作期間,學校期間,可以完全不想游戲,休息日、節(jié)假日宅在家里就不行了。(3)其它因素廣告觸發(fā),無所不在的廣告。人際觸發(fā),開黑邀請,組隊上分。(九)成癮的生物學機制1、成癮的獎賞環(huán)路根據現(xiàn)代科學研究,我們的大腦有兩個部位,一個叫做“前額葉皮質”,負責決策;一個叫做“腹側紋狀體”,負責激勵。這兩個部位是人類大腦獎賞系統(tǒng)的主要核區(qū)。當我們做出有益選擇的時候,腹側紋狀體會釋放多巴胺,提高我們對情緒的感受能力,使我們的神經元感受到興奮與快感,從而推動“前額葉皮質”繼續(xù)做出相同決策,對行為產生正反饋。這就是一個“獎賞回路”的過程。另據臨床研究表明,我們的大腦具有一定的“可塑性”。當“獎賞回路”被長期激活的時候,會改變我們大腦的部分結構,使它被調整到“高水平期望”的狀態(tài),從而產生“戒斷癥狀”。是的,這就是成癮的機制。成癮的獎賞環(huán)路 (十)戒斷反應 醫(yī)學科學研究表明,成癮性藥物(如毒品)和成癮性行為(如游戲)的工作原理就是阻抗多巴胺受體,使它接收不到多巴胺,從而刺激大腦大量分泌多巴胺。這些多余的多巴胺聚集在神經突觸周圍,會導致神經細胞處于高度興奮的狀態(tài)。長期重復這個過程,神經細胞就會適應這種狀態(tài)。一旦停止攝入藥物和游戲,神經細胞適應不了低水平狀態(tài),就會產生強烈的戒斷反應。也就是說,通過劇烈的刺激和獎賞,我們的大腦,會被我們一步步推到“高水平”的期望狀態(tài)。一旦我們滿足不了它,就會帶來強烈的失落感和痛苦。這種痛苦是常人難以忍受、難以控制的。這時我們的大腦就失去了控制。 2011年和2014年,國外有人做過兩個實驗,分別都證實了:與不玩游戲的人相比,經常玩游戲的人,腹側紋狀體灰質更多、對血氧的需求也更旺盛。簡言之,與藥物成癮的人大腦結構是相似的。與之同理的還有刷微博、刷朋友圈、刷新聞。我們的大腦不斷受到新異刺激,一次次獲得滿足感,久而久之,就會導致“行為成癮”。當我們離開手機或電腦,同樣會引起“戒斷反應”。上海交通大學醫(yī)學院附屬仁濟醫(yī)院放射科主任醫(yī)師周滟帶領團隊(2018),在一項猜牌任務腦功能研究中發(fā)現(xiàn),網絡游戲成癮青少年的大腦對獎勵的敏感性增高,而對懲罰的敏感性降低,導致他們?yōu)榱双@得即時獎勵而忽視長期的嚴重負面結果。那么網絡游戲成癮是如何操控大腦中的獎賞系統(tǒng)呢?研究人員發(fā)現(xiàn),在正常的游戲玩家的大腦中,以前額葉皮層為核心的認知控制回路可以制止成癮行為的形成,像監(jiān)考老師一樣,發(fā)現(xiàn)作弊情況立即制止。但是一旦控制回路的結構或功能受到損傷,就像監(jiān)考老師離開了考場,各種作弊的手段便可以趁虛而入,成癮就變得輕而易舉。網絡游戲成癮青少年的額葉—紋狀體子環(huán)路存在靜息態(tài)及動態(tài)功能連接異常,從而從神經影像層面揭示了網絡成癮的形成機制。如何改同時,該團隊聯(lián)合上海精神衛(wèi)生中心杜亞松團隊,對一組網絡游戲成癮青少年進行了團體認知行為干預治療(CBT)。變治療后發(fā)現(xiàn),孩子們的每周上網時間顯著減少,網絡游戲成癮嚴重程度降低,一些關鍵成癮相關腦區(qū)(殼核、眶額葉皮層、扣帶回)在治療后也發(fā)生了功能上的改變。這證實了CBT在一定程度上可改善孩子的認知控制能力。參考文獻: 1.師建國主編.《成癮醫(yī)學》,科學出版社,2002 2.'Gaming disorder' has been classified as a mental health condition by the World Health Organization — here's what that means.Business Insider 3.WHO Releases New ICD-11 - Medscape - Jun 18, 2018. 4.World Health Organization.http://www.who.int/classifications/icd/en/ 5. Petry, N.M., Rehbein, F., Gentile, D.A., Lemmens, J.S., Rumpf, H.J., Mossle, T., et al., 2014. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction 109 (9), 1399-1406. 6. Yuan, Kai, Chenwang Jin, Ping Cheng, Xuejuan Yang, Tao Dong, Yanzhi Bi, Lihong Xing, et al. “Amplitude of Low Frequency Fluctuation Abnormalities in Adolescents with Online Gaming Addiction.” Edited by Krish Sathian. PLoS ONE 8, no. 11 (November 4, 2013):e78708.doi:10.1371/journal.pone.0078708. 7.An Overview of the Expert Consensus on the Prevention and Treatment of Gaming Disorder in China (2019 Edition).Neurosci Bull.2020 Jul;36(7):825-828.doi: 10.1007/s12264-020-00475-w.Epub 2020 Mar 3.2021年08月14日
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王軍副主任醫(yī)師 楊浦區(qū)精神衛(wèi)生中心 心境障礙科 成癮是與人類文明共生的一種現(xiàn)象, 它的發(fā)生至少有5 0 0 0 年的歷史, 現(xiàn)已發(fā)展成為影響人類心身健康的全球性災難。事實上, 人上的癮各種各樣, 看看這些:日曬癡迷、購物狂、無手機恐慌、整容成癮、盜竊癮、性癮 人身在癮中, 往往難以自拔。與形形色色的癮周旋, 以往我們強調的是精神和意志, 但冷靜客觀的解剖和分析也許更加重要?!俺砂a”一詞最初僅用于藥物“ 依賴, 類似的成癮標準后來才被應用于一些行為障礙, 如病理性賭博、電子游戲成癮及某些技術的過度使用。通常所說的“癮”是指特別深的不良嗜好, 亦泛指對某項事物的特殊興趣。而醫(yī)學上的“癮”則必須達到一定的標準才能稱為“癮”。癥狀成癮行為是一種醫(yī)學問題, 是一種疾病。目前診斷成癮主要依據物質濫用的診斷標準, 但對于網絡成癮、日曬癡迷、購物狂、無手機恐慌、整容成癮、賭癮、博彩癮、盜竊癮、性癮等卻沒有明確的診斷標準。成癮行為最核心的表現(xiàn)為成癮者對癮源表現(xiàn)強烈的、被迫的連續(xù)或周期性渴求, 且這種壓倒一切、優(yōu)先考慮的行為的目的, 是取得或維持某種特殊的心理快感或避免停用時的痛苦。成癮是由于反復使用某種致癮源或反復刺激中樞神經, 在一定的人格基礎和外界條件下所引起的一種周期性或慢性中毒狀態(tài)以及發(fā)生的特大的嗜好和形成的難以舍棄的習性。成癮的共同特點是滿足需要的強烈愿望, 對成癮行為缺乏控制和節(jié)制, 只想到成癮行為的執(zhí)行, 而不考慮結果是否有利。這種病態(tài)的行為是由于反復使用致癮源所造成的一種適應狀態(tài), 表現(xiàn)為耐受性增加和停止或減少致癮源后出現(xiàn)戒斷癥狀, 使成癮者產生一種愉快滿足的或欣快的感覺, 驅使使用者為滿足這種感覺反復使用致癮源, 表現(xiàn)出一種強烈的渴求狀態(tài)。并且, 成癮者為達到心理的快感對致癮源要求有著不斷增加的趨勢。病因成癮行為的病因學研究表明,成癮行為是生物和社會心理因素綜合作用的結果。遺傳學調查表明,有家族史的較無家族史的人更易成癮。酒癮者子女與非酒癮者子女比較, 前者發(fā)展成為酒癮或藥癮者的機會約高于后者4 倍, 這也證明遺傳因素的作用。經典的“超敏理論”認為, 成癮物質取代某種神經遞質及其受體, 使其活動處于受抑制狀態(tài), 如使用嗎啡使內源性嗎啡系統(tǒng)產生新的動態(tài)平衡, 停用嗎啡后, 這種動態(tài)平衡被打破, 正常神經遞質及受體活動相對亢進( 超敏) , 從而導致戒斷癥狀的出現(xiàn)。現(xiàn)代神經生理研究發(fā)現(xiàn), 致癮源可使突觸前神經細胞的多巴胺釋放增加, 從而使突觸后神經細胞的興奮提高。賭博和游戲主要影響多巴胺和5 -羥色胺遞質增多致興奮度增加。性格是成癮的基礎,具有缺乏獨立性、沖動、抑郁內向、意志薄弱、外強中干等人格特征的人, 極易對致癮源產生依賴。另外, 若追溯成癮者, 特別是年輕的吸毒者成癮前的經歷, 很可能找到某種品行障礙的跡象, 如逃學、偷竊、斗毆等, 他們普遍具有的成績差、情緒不穩(wěn)定、與社會格格不入、無法適應正常的社會生活等特點。學習理論( 教育學和教育心理學的一門分支學科) 認為, 人們首次接觸致癮源后, 就可能因體驗到物質的作用而再次使用, 致癮源的效應是一種陽性強化因子, 可以通過獎賞機制誘使人們再次使用, 直至成癮。成癮之后, 脫離致癮源引起一些戒斷癥狀又是一種陰性強化因子, 戒斷癥狀的出現(xiàn)是一種“懲罰”, 為了避免這種“懲罰”, 成癮者只好繼續(xù)使用成癮藥物或接觸致癮源。通過對大腦的作用而產生成癮。更為重要的是, 由于知道了行為成癮和藥物成癮具有某些相同的生化通道, 因此對于行為成癮也可以像藥物成癮一樣用拮抗性藥物來治療。而且由于行為可以成癮和參與了強迫性行為的產生, 因此在將來定義成癮時還應充分考慮行為的作用。治療與預防各種成癮問題尤其是青少年網癮所導致的社會問題必須引起重視, 而從醫(yī)學角度尋找關注和解決之道, 正是社會合力的一部分。一些不良嗜好并非洪水猛獸, 宜疏不宜堵,一味地禁止常常適得其反,無論從社會還是家庭層面, 合理引導才是關鍵。成癮行為需要全社會的關注。既然成癮行為是生物和社會心理因素相互作用形成的, 成癮的生物基礎改變是不可想象的, 但心理治療和藥物治療都有一定的療效。心理治療以認知治療和行為治療為主; 藥物治療可以應用一些抗抑郁、抗焦慮藥物。如果您或您的親人有成癮行為或有成癮的傾向, 那么您要做到以下幾點:要正確面對“ 癮”, 事實上生活中“癮”無處不在。成癮問題的背后往往有復雜的社會心理因素,社會和家庭一定要對成癮者的心理健康給予充分的重視, 引導他們掌握解決問題、應對壓力的正確方法, 通過情感的溝通和思想的交流來傳達支持和關愛。對成癮者來說, 要培養(yǎng)積極心態(tài), 塑造健康人格。經常有人說,心態(tài)決定命運。其實心態(tài)決定健康, 心態(tài)決定成敗, 心態(tài)決定一生。保持良好的心態(tài), 可以改變我們的人生。成癮者往往有人格缺陷, 因此預防成癮, 要從塑造健康的人格開始。備注:成癮問題無處不在,近期接診不少網絡成癮、線上賭博成癮案例。“六一”兒童節(jié)之際,轉載一篇舊文,原發(fā)表于2009年12月《生命世界》:作者 王軍 李廣智 鏈接:癮的秘密--中國數(shù)字科技館 https://www.cdstm.cn/gallery/media/mkjx/smsj/200912/t20091222_327548.html2021年06月01日
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毛巧玲主任醫(yī)師 渭南市精神衛(wèi)生中心 心身科 沉迷網游的孩子,都在尋找心理上的媽媽。 “凌晨2點醒來,看見孩子屋內發(fā)出亮光。 老母親以為娃頭懸梁錐刺股挑燈夜戰(zhàn),推開門一開,熊孩子還在玩手機?!? 玩手機,玩游戲,是這代孩子面臨的共同誘惑。 如果說,完全讓孩子和手機網游絕緣,那也是不可能的——疫情期間,都還要上網課呢。 適度使用電子產品,搞好學習的同時,有節(jié)制玩游戲,這沒有啥不可以的。 父母們害怕的,不是孩子玩游戲,而是孩子長久沉迷于網絡里,完全忘記了學習這檔子事兒。 所以,父母們焦慮的,并不是游戲,而是孩子的沉迷。 那么,孩子為什么會沉迷于手機呢? 除了手機和游戲的確好玩,還有一個原因,就是生活中沒有比這更好玩有趣的事情。 不信的話,我們可以回憶一下,我們帶孩子去游樂場,陪孩子做 親子游戲,帶孩子和同齡小伙伴瘋跑瘋玩,和孩子一起遠足旅行看山看水時,他是很少想到玩手機的。 因為,他正在現(xiàn)實中,和人和事建立親密而強韌的連接,所以就會忘記手機里那些短暫而泡沫的快感。 所以,有句話說: 每個沉迷網絡世界的孩子,大都身陷疏離或窒息的親子關系。 孩子在現(xiàn)實世界里,沒法和親近的人交流,才要到虛擬世界里,尋找心理上的依賴和安慰。 所以,防沉迷,單純希望孩子改變,是不公平的。 只有家庭關系,準確說,父母和孩子情感交流和互動模式,也隨之發(fā)生改變,才有效。2020年11月14日
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張海生副主任醫(yī)師 杭州市第一人民醫(yī)院 臨床心理科 兒童青少年網絡成癮(特別是游戲)的根本原因解析正如尼葛洛龐帝在《數(shù)字化生存》一書中說的:“每一種技術或科學的饋贈都有其黑暗面。”網絡在給人類生活帶來快捷、便利的同時,也對人們的思想觀念、價值準則、行為方式產生了一定負面影響和沖擊。青少年作為網民中最活躍的主力軍,仍然處在道德意識和價值觀念的劇烈變化期,更容易受到網絡不良信息資源的影響,從而容易出現(xiàn)網癮問題。這類問題的滋生已經給青少年的學習、生活和身心發(fā)展造成了巨大的影響,同時也引發(fā)了一系列嚴重的社會問題。在國外,網癮問題的研究已經從心理學范疇發(fā)展到精神病醫(yī)學領域,從理論研究深入到實證研究。最新版的ICD-11中,將網癮問題加入新行為障礙,命名為“游戲紊亂(Gamingdisorder)”,這項行為障礙的說明是“持續(xù)并反復的游戲行動”,也就是說患者無法克制玩游戲的沖動。其具體的癥狀表現(xiàn)為:把游戲放在第一位;就算發(fā)生問題也會繼續(xù)玩游戲;在個人、家庭、社會、學習、工作等方面發(fā)生重大問題。診斷所需要的“行為持續(xù)時間”至少為12個月。不過,由于年少期病情發(fā)展較快,如果有以上所有癥狀,就算持續(xù)時間較少也會被定性為網癮。青少年網癮現(xiàn)象主要存在以下幾種類型:網絡游戲成癮、網絡交往成癮、網絡色情成癮、信息收集成癮、網絡購物成癮、手機上網成癮等。據中國互聯(lián)網絡信息中心發(fā)布的《中國青少年上網行為調查報告》顯示,目前,中國青少年網民規(guī)模超2億人,占網民總體的一半;近年來,青少年網癮人數(shù)仍在攀升。青少年網癮現(xiàn)象主要為兩大類:電腦網癮和手機網癮。隨著信息技術的飛速發(fā)展,便攜式智能手機的普及手機上網方式越來越受到青少年網民的追捧。據《第26次中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,其中,青少年手機網民達1.7億人,占整體手機網民的56.1%,是我國手機上網用戶最主要的群體。因此,一種新型的青少年網癮表現(xiàn)形式———手機網癮越來越凸顯。一、網絡特性對網絡成癮形成的影響第一,網絡空間的超時空性。網絡通過豐富的數(shù)字化語言、海量的信息資源,突破固有的時空界限為人們開辟了無限廣闊的、形式多樣的交往空間和機會。在網絡“地球村”,無論你身處哪一個角落,只要有網絡,你都可以隨時隨地通過網絡虛擬參與各種網絡活動。第二,網絡身份的隱匿性。在網絡世界里,無論你是否擁有金錢、權力、地位、或是男是女、是老是少,任何網民都可以不理會現(xiàn)實生活中的性別歧視、地位高低、貧富差距、身殘疾病等,用自己虛構的理想身份在網絡空間里平等地與人相處。尤其對于青少年而言,他們可以不顧現(xiàn)實社會中身高、相貌、氣質、金錢、才能等方面的約束,可以不顧家庭、學校、社會施加的壓力,在這個無拘無束、“零壓力”的平臺中,徹底地釋放自己內心深處的欲望和需求。第三,網絡資源的豐富性。網絡信息資源內容繁多、形式多樣、涉及范圍之廣,極大地滿足了人們的好奇心和求知欲,特別是深深地吸引了處在成長期和萌動期的青少年。在這里,他們不僅可以搜索到豐富的學習資源,還能盡情地享受五光十色的虛擬“游樂場”,這些都易讓青少年樂此不疲,流連忘返,以致于深陷其中,導致網絡成癮。二、網癮青少年自身因素影響一方面,生理因素的影響。青少年進入青春期,內分泌機制逐步完善,生理機能逐步增強,第二性征隨之出現(xiàn);除上述共有的正常生理特征之外,網癮青少年還具有成癮后生理方面的某些變化特征。“網癮青少年一旦上網,其大腦“享樂區(qū)”會進行化學反應產生刺激,從而釋放出多巴胺,進而使網癮者產生快感。如果這種刺激是經常性的,大腦會強化對自身的這種化學反應,繼而導致網絡成癮。另一方面,心理因素的影響。人對事物的不同“需要”會產生不同的動機因素,對網絡使用的不同需要會使青少年形成不同類型的網癮現(xiàn)象。第一,安全的需要。青少年正處在生理和心理的變動期,在家長和老師帶來的各種壓力下,他們迫切需要多種途徑宣泄自己的消極情緒,五光十色的網絡世界正能讓青少年暫時麻痹自己,忘記煩惱,逃避現(xiàn)實生活的壓力。第二,愛與歸屬的需要。但是,現(xiàn)實生活中外貌、身高、家庭條件、才華等多方面的約束,導致部分青少年的情感訴求無法得到滿足,轉而把情感寄托于虛擬的網絡世界,去尋找愛的虛幻替身。第三,尊重的需要?!耙粋€現(xiàn)實世界的木訥之輩,可能因為在網絡中口才卓越、觀點偏激而獲得虛擬世界的認可和崇拜;一個社會中的文弱書生,可能由于在網絡中英勇善戰(zhàn)而一呼百應,統(tǒng)率千軍萬馬;一個在學校里默默無聞的學生,可能憑借網絡高手的身份擁有萬民景仰的地位?!笨梢?網絡能虛幻地幫助青少年找回失卻的自信,獲得他人尊重和認可。第四,自我實現(xiàn)的需要。網絡這樣一個不論出身和條件的虛擬空間正是他們施展才華的大好平臺,可以更加開放地呈現(xiàn)自我,甚至塑造一個與現(xiàn)實截然不同的自我,以此獲得自我價值的實現(xiàn)和滿足。三、外部環(huán)境因素的影響(1)家庭因素的影響第一,家庭結構的影響。由于快速增長的離婚率,離婚式單親家庭和再婚家庭的比重逐漸上升,但是,青春期的孩子心智發(fā)育還未完全成熟,心理上缺乏安全感,滋生諸多不良情緒,漸漸變得敏感、疑心重、孤僻、自卑等,有的甚至做出一些過激行為或犯罪行為。虛擬的網絡世界則能讓她們尋求到更多的“保護”和“快樂”,這種反差很容易讓這些“問題家庭”的孩子“躲”進網絡,進而沉迷其中。第二,家庭教養(yǎng)方式的影響。一般來說,民主尊重型教養(yǎng)方式下成長的孩子,性格開朗、活潑,有較強的自信心、自制能力和抗壓能力;相反,在專制獨裁型教養(yǎng)方式下成長的孩子,長期在心靈情感上得不到與父母足夠的溝通和交流,自己的意愿得不到充分表達和實現(xiàn),造成心理壓抑、郁結;在冷漠忽視型教養(yǎng)方式下成長的孩子,長期得不到關心和愛護,容易性格內向、孤僻、意志消沉;長期生活在家庭暴力環(huán)境下的孩子,更缺乏安全感,經常心情抑郁、易怒、易躁。然而,網絡的開放性和自由性給了他們釋放心理壓力和實現(xiàn)自由活動的寬廣平臺,那種無拘無束的自由感覺深深地吸引著他們,從而慢慢走向網絡成癮。第三,家長網絡認知的影響。有的家長盲目崇尚網絡,認為資源豐富的網絡是子女最好的學習輔助工具;有的則極端地認為網絡是禍根,充斥大量不良信息,硬性制止孩子接觸網絡;有的則對孩子上網或網癮放任自流,缺乏有效監(jiān)管和引導;還有些家長甚至不以身作則,長期沉迷游戲或網絡色情,對孩子的網絡行為造成了嚴重的消極影響。(2)學校因素的影響。第一,教育理念的落后。應試教育的錯位教育理念,容易造成學校逼教師、教師逼學生的連環(huán)效應,加重了學生的學習壓力和心理負擔,導致有的學生產生厭學、逃學現(xiàn)象,甚至選擇自殘、自殺來逃避壓力。第二,教育內容不完善。一是生命安全教育不完善。繁重的學習壓力剝奪了學生們正常的體育運動時間,有的學校甚至將通識課取代了文娛、體育課程等;二是心理健康教育不完善。很多學校的心理健康教育都成了空口白話,一些心理咨詢室和心理輔導師都流于形式,形同虛設;三是網絡道德教育不完善。一方面,單純“填鴨式”思想政治理論課教學,忽視了道德教育的重要性,導致理論學習和實踐教育相脫節(jié);另一方面,學校計算機課程,只注重計算機技術知識的傳授,忽視了網絡道德教育的培養(yǎng),未能實現(xiàn)網絡技術和道德教育的有效結合;四是青少年性教育不完善。目前,我國的中學還沒有開設專門的性教育課程,相關性知識只在生物課堂上略有提及,相反,網絡大量的性信息給青少年提供了了解性、接觸性更隱蔽的平臺,致使青少年極易沉迷其中。五是法制教育不完善。法制教育未能作為一門必修課正式列入中小學生的教學、考試大綱,專業(yè)法制課教師欠缺現(xiàn)象嚴重,學校法制教育仍停留在灌輸法律條文的“知法”教育,內容單調、乏味,形式枯躁、呆板,忽視了通過真實案例來教育他們如何“守法”,教育質量得不到充分保證。第三,教育者素質的影響。青少年作為受教育者,其受教育程度和效果與學校領導者、思政課教師、班主任等教育者的教育活動密切相關。現(xiàn)在很多學校的領導者片面追求升學率,忽視了學生素質教育和心理健康發(fā)展,出現(xiàn)了“領導逼老師,老師逼學生”的壓力惡性循環(huán);站在學校思想政治教育工作一線的部分思政理論課教師,只重視文化理論的灌輸,忽視了思想政治教育的實踐性和實效性;現(xiàn)在大部分的班主任也都把工作重點放在了抓學生的文化成績、拼升學率上,有的甚至冷淡對待成績落后的學生或對操行不良的學生,實行“破罐子破摔”的原則,造成學生兩極分化嚴重,給部分成績落后的學生蒙上了心理陰影,進而轉向虛擬網絡世界尋求心理慰藉。(3)社會因素的影響“社會生活是人類生活的基本形式,每個人的一生都處在各種社會情境中。這些社會情境總是對處于其中的個體或群體施加各種社會影響,由此產生的個體或群體的心理與行為活動具有某種社會意義?!币虼?分析青少年的網癮問題,應該將它置于廣闊的現(xiàn)實社會背景中。第一,多元價值觀念的沖突。目前,中國正處于社會轉型期,各種社會思潮、文化形態(tài)、價值觀念借助于網絡媒體的力量粉墨登場;而青少年正處在思想、心理不穩(wěn)定期,受網絡不良社會思潮和價值觀念的影響,容易出現(xiàn)道德滑坡、誠信缺失等道德失范現(xiàn)象,滋生拜金主義、享樂主義和利己主義等錯誤價值觀。第二,相關網絡立法不健全。近年來,我國針對網絡管理、網絡安全、域名管理等出臺了多部有關法律法規(guī),雖然都涉及了網絡文化管理的相關內容,但是,對于青少年健康上網行為專業(yè)指導性不強。第三,網絡行業(yè)管理存在漏洞。一方面,部分網游開發(fā)商為獲取巨大的經濟利益,罔顧國家相關法律法規(guī),在游戲中充斥大量色情、暴力、賭博等低俗內容;少量境外網游甚至涉及了違法犯罪的內容,極易誘發(fā)是非識辨能力不強的青少年犯罪。另一方面,網吧管理存在漏洞。網吧對顧客上網身份憑證的管理取得了一定成效,但是,在農村,這種管理形同虛設,兒童長時間在網吧上網的現(xiàn)象屢見不鮮;有的為了吸引顧客,推出會員制、貴賓卡、吃住玩“一條龍”等“特色”服務;甚至有少數(shù)違規(guī)經營,涉嫌色情和賭博活動;社會上的這些黑網吧,已經成為傳播有害信息的“毒瘤”。剖析了原因,至于如何解決,需要綜合評估后才好制定個性化解決方案,原因有三:1、每個家庭差異很大,類似問題,但背后細節(jié)和影響程度是不同的2、孩子處于青春期,個性很明顯,并處于快速變化中,需要隨著變化而變化的干預方案3、青春期孩子可塑性極高,在干越改善過程中變化也很快,所以過程的階段性評估和干預方案及時調整很重要2020年11月04日
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陶燃主任醫(yī)師 醫(yī)生集團-北京 線上診療科 1、 滿足刺激:青少年希望保持一個理想的情緒狀態(tài),而現(xiàn)實的單一、平淡、無奇,讓處在青春期的學生厭煩,他們渴望體驗超常的心理感覺。從而往往把目光轉向動感、五光十色、無限延伸的網絡世界。2、 釋放壓力與負性情緒:面臨程式化的學業(yè)壓力;親子關系、伙伴關系、師生關系的壓力;情感萌動等壓力。每當遭遇挫折困難時,會感到無助、痛苦,產生逃避、自閉等消極心理。青少年需要輕松、有趣緩解壓力的方法,從而使渴求理解和宣泄的愿望,轉向網絡通過多種形式排遣、釋放。3、 交往與歸屬:人會本能地朝一個大家認識自己的地方走去,這就是歸屬感。網絡空間提供了許多不同的虛擬而真實的環(huán)境,為正在成長,急需擴大交際面的青少年提供了無拘無束的交流空間。4、 性的身心需求:處于青春期的學生很自然地會產生性沖動,但在現(xiàn)實生活中少有性常識和性取向的科學人性化的引導,所以一些學生便通過瀏覽黃色網站來追求感官的刺激,滿足自我的心理生理需要。5、尋找成就感、榮譽感。哪些青少年容易網絡成癮完美主義 過分追求完美 完美是所有自卑、自傲的內驅力自卑、自傲的沖突 理想自我和現(xiàn)實自我之間差異過大自我同一性建立不完善性格比較內向與興趣愛好較少過敏體質與偏食挑食的孩子2020年02月10日
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陶燃主任醫(yī)師 醫(yī)生集團-北京 線上診療科 網絡成癮往往先從不良情緒和同學交往困難開始,如抑郁、焦慮情緒,表現(xiàn)為(情緒低落或情緒化易沖動,心神不寧,咬指甲,懶散,如體力、精力、動力不足。社交困難,孤獨、害羞怕見人,仇視家長與老師等。)網絡成癮是個表象,網絡成癮背后的問題是1、家庭教育不科學,如控制教育、完美教育。2、愛的缺失父愛缺失為主。3、家庭教育讓孩子自信心不足,多為批評指責少尊重接納。多說理、說服、說教、等教育。4、只讓孩子學習不讓孩子與伙伴交往,所以孩子多社交恐懼、交往困難、孤獨、內向、幼稚。5、學校教育為單一價值評價體系(以學習成績論英雄,排名次,讓學生自卑壓抑,抑郁焦慮)。6、內向的孩子和不適應應試教育的孩子,就容易造成自卑、無價值感、無歸屬感,覺得生活的沒有意義。7、讓孩子生活體驗的少(生活不能自理)接觸大自然少,興趣愛好少。以上這些問題會導致產生學習壓力大、厭倦、學習沒有目標,師生關系緊張,世界觀扭曲空虛、孤獨、自我中心。對學業(yè)和人際產生焦慮、恐懼、抑郁等情緒,通過上網玩游戲發(fā)泄這些情緒。長此下去導致網絡成癮,成為精神疾病。所以說網絡成癮不是思想問題,說服教育是沒用的,要科學的認識網絡成癮,它是需要心理專家和醫(yī)學專家聯(lián)合起來才能解決的問題。以上這些問題不解決,孩子很難從網癮中走出來,中國青少年心理成長基地通過十余年的探索, 采用“六位一體”綜合療法(心理、生理、行為、教育、生活體驗、父母學習)。我們近二十年來治療上萬例患者,取得了非常好的效果,引起國內外的關注,并制定了《網絡成癮國際診斷標準》,發(fā)表論文200余篇,央視〈今日說法〉給以予了專題報導。2020年02月10日
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陶燃主任醫(yī)師 醫(yī)生集團-北京 線上診療科 不少家長認為,孩子網絡成癮是因為孩子們自己的原因,縱觀網絡成癮的孩子的家長,他們對自己的孩子都實施各種教育措施,但于事無補,于是認為這孩子的原因最大。青少年網絡成癮的原因,絕不單單是青少年這一群體的責任,更是家長、學校乃至社會的責任,各方難辭其咎。中國青少年心理成長基地陶然教授對青少年網癮產生的原因分析有:1.心理原因:(1)孤獨。現(xiàn)在的中小學生大部分是獨生子女。學校教育由于重智輕德,重分數(shù)輕能力,使孩子們感到學習緊張,壓力大;在家中,獨生子女沒有兄弟姐妹,他們感到孤獨,從心理上說最渴望與同齡伙伴的交流,以緩解心中的壓力,宣泄自己的煩惱、孤獨、痛苦。在網上孩子們還能按照自己的需要,喜歡、向往扮演一個滿意的角色,現(xiàn)實生活中的缺憾和不足,可以通過網上制造出的虛擬來彌補。(2)逃避的手段。人的一生總有波瀾起伏,難免有不如意的事情。如果經歷波折時,青少年爭強好勝之心重,想得到別人認同的欲望強烈。那么,他可能選擇不與別人交流,包括朋友,師生或家人,而轉向一個全新的環(huán)境——網絡,人的真實身份的是隱藏著的,他們不必避諱什么,暢所欲言。也就是說網絡成了他的傾述與發(fā)泄的手段,也是他尋求“理解”與幫助的對象。(3)好奇心的趨使。青少年求知欲和好奇心強,他們對新鮮事物的認同能力和接受能力都很強。而現(xiàn)在人們許多最新的觀念、最近發(fā)生的事、最內部的消息有很多是通過網絡傳播,先占領年青人的心靈,再向社會普及。所以有些年輕人出于好奇,想掌握最新的動態(tài),想做先知之人。就在好奇和虛榮心的雙重驅動下,開始接觸網絡。如果沒有正確的引導,就會使其產生網絡依賴。(4)青少年的心理特點。青少年在心理上的特點是重要的原因。他們在生理的日漸成熟,使之認為其在心理上也是“大人”了,自己應該有判別是非黑白的能力,對網絡也是這樣,他們對自己未來的規(guī)劃是模糊的,但對現(xiàn)在的快樂的追求是清晰的。老師每天勸說教育、家長的哭泣在某些自以為大人的青少年眼里很幼稚,覺得時光并非易逝。也有的雖認識到沉迷于網絡不是好事,影響學習及未來的發(fā)展,但其認為荒廢學業(yè)已久,已無力挽回,故選擇繼續(xù)逃避。2.社會原因:(1)教育監(jiān)管力度的缺乏。一方面,現(xiàn)在中小學均有信息技術課的開設,而且近幾年隨著新課程改革的進行,教材內容、理念上均有可喜的更新。關注了學生的發(fā)展與特點。但在具體實施中出現(xiàn)了一些問題,影響學生對信息技術的學習掌握。一是學校師資力量的原因,教師水平參差不齊,忽視對學生信息素養(yǎng)的培養(yǎng),學生體會不到信息技術的作用,甚至認為信息技術中最有意思的是上網,上網就能看到新鮮的東西。有的學校為了不讓學生有網癮,干脆在“源頭”切斷,不讓其上網,這樣所帶來的后果就是更大的好奇心與反抗。二是信息技術考核機制存在弊端,有的地方實行高中信息技術課的會考,會考的考查范圍不靈活,初中高中教材內容梯度性不強,重復性內容太多,學生學習興趣缺失,導致教師上課苦:逼著學生學習,學生苦:學習很多無興趣的東西。第二方面,學校的德育工作兩難的境地:很多學校倡導學生以學為主,什么德育,作為一種擺設,一種活動來搞,使德育變成了一種說教,一種負擔。老師對學生的學習好就一好百好的觀念,導致忽視學生的人生觀價值觀的關注。第三方面,社會特別是網吧的熟視無睹。2000年左右,網吧就開始如雨后春筍般出現(xiàn)在大街小巷,特別是學校的周圍。學生進入網吧不用按有關規(guī)定出示身份證件,“來的都是客”,全憑“錢”一張。還有網吧幫助學生躲開家長、老師及有關部門的追查,提供“便利”的服務,容留其在網吧包宿過夜。這也是網癮滋的溫床。(2)商家的競爭?!安唤】档木W絡游戲是電子鴉片,毒害了我們上千萬青少年?!秱髌妗肥且豢畹湫偷牟唤】稻W絡游戲,陳天橋的盛大公司曾聲稱“網游從《傳奇》開始”。我覺得這句話還有一半沒說完,那就是“千萬個中國青少年墮落從《傳奇》開始,千萬對中國父母的痛苦從《傳奇》開始,千萬個中國家庭不和諧的悲劇從《傳奇》開始!”這是2006年4月5日,剛從長沙舉行戒網癮講座回武漢的陶宏開教授神情激憤地對記者所說的話。他還說“早就有媒體想促成陳天橋和我當面對話,但是他不敢見我。我是為他好。西湖邊上岳飛墓前跪著三個小鐵人,我不希望有第四個出現(xiàn)?!碧战淌诳赡苎赞o鋒利,但其道出了一個網癮問題的社會原因。商家的追求利益最大化的負面效應。3.家庭原因:(1)家長教育方法不當。比如家長對孩子的期望過于單一,學習成績的好壞成為孩子成就感的惟一來源,一旦學習失敗,孩子們會產生很強的挫敗感。但是在網上,他們很容易體驗成功:闖過任何一關,都可以得到“回報”,這種成就感是他們在現(xiàn)實生活中很難體驗到的。(2)家長給孩子定的目標不當。在孩子的成長過程中,父母包辦的事情太多,上好學校,找個了班級,找個好班主任等等,這種情況下,孩子自然產生一種想法,學習是給父母學,有父母在,什么事情不用愁,包括未來的就業(yè),只要肯花錢,肯拉關系,就可以“搞定”,從而缺乏學習的內在動力后,這些孩子迷戀網絡根本原因是沒有形成正確的學習觀。(3)家庭關系不和諧的因素。隨著離婚率、犯罪率升高等社會問題的增多,社會上的“問題家庭”也在增多,這些孩子通常在家里得不到溫暖。但是在網絡上,他們提出的任何一點兒小小的請求都會得到不少人的幫助?,F(xiàn)實生活和虛擬社會在人文關懷方面的反差,很容易讓“問題家庭”的孩子“躲”進網絡。4.網絡本身的吸引力:(1)網絡聊天。給處于生理和心理發(fā)育期的青少年與人平等交流的機會。滿足其心理上需要。(2)網絡游戲。游戲本身的誘惑是難以抗拒的。網絡游戲這個虛擬場,滿足了孩子們的幻想,比如“功成名就”、“碩果累累”。(3)網絡小說。我們不排除有一些真的寫得好,內容新,可以做突破歷史空間的限制,沖破倫理、道德、現(xiàn)實的束縛,吸引大家的眼球。而且網絡小說容易更新,先拋出一塊磚,幾天后再續(xù)里一塊玉,這須要讀者不斷的跟著看,時常惦記。(4)網絡色情。由于我國的文化特點,一談性教育,許多家長老師都談虎色變,而對孩子采取封堵嚴防的辦法。網絡為色情的傳播提供了另一條途徑。一個不爭的事實那就是許多網站商家就是靠邊色情引誘青少年的點擊,以獲得利潤。2019年08月30日
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